可在3d画面方面,这款游戏丝毫没有打折扣。
《霓虹幻影》这款游戏,采用了3d卡通渲染的美术风格。
同样都是卡通渲染,现在的gamebrick2比起最早的dreamcast,甚至自家的gameport从原理上都要进步。
powervr现在的gpu核心,虽然单纯加速性能方面还是比不上主机和桌面系统。
但从硬件机制上,已经支持了shader着色器。
这次的卡通渲染,也是基于shader技术进行实现。
从光影等方面,远比东海软件之前的游戏要细致和自然。
而仓野的危机感就来自于此。
以上的一切工作,都与他的团队无关。
软件方面实际上是东海软件consoleos团队的功劳。
而芯片等硬件设计,基本上是香港和深圳方面的作品。
“不过要说最棒的还是这款掌机的手感。”
齐东海补充说道。
“手感?”
“你看这款掌机,大小合适,就算是pro版本,也没有明显的加厚。握持手感与主机手柄差不太多。这都是仓野你们反复打磨的结果啊。”
gamebrick2的机身尺寸,比起gamebrick初代主机要紧凑许多。
长十五厘米,宽八厘米。
最厚的部分也就是不到三厘米。
由于屏幕比例的关系,其实比索尼的psp要短两厘米。
两手握持起来,反而更稳定。
只有常年真正玩游戏的人,才能做出这样符合玩家需求的掌机方案。
齐东海清楚的记得穿越前的时空里。当初playstation3第一次公布时的样子。
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手柄简直是为了创新而创新。
外形好似一枚回旋镖。又像是横着的一根香蕉。
最后恶评如潮,不得不改回ps2手柄的基本方案。
索尼虽然是电器巨头。
不过对于游戏这东西,似乎始终没有真正搞清楚。
相对而言,仓野他们这些哈德森来的古董工程师。
显然比索尼的研发团队更懂游戏。
“以后的新硬件,还要指望你们这些老资格玩家出身的工程师了。”
临走之前。齐东海丢下这么一句话。
“新硬件?还有新硬件?”
“是啊,过几个月你就要忙起来了。”
……
Gamebrick2的发售日期定在了二零零四年三月末。
不用说,和此前深层科技的其他硬件设备类似。都是美日同步发售。
最初齐东海还担心tsmc的芯片供应跟不上。
但现在看来,这种担心完全是多余的。
在日本和美国市场。深层科技一共准备了超过四百万台的现货。
包括普通版和高配置的pro版。
齐东海的这种做法在公司内部也不是没有异议的声音。
按照保守的推断,这五百万台掌机,也需要用一年多的时间才卖得完。
另一种观点觉得,既然电子产品迭代迅速。
大量生产最初版本的掌机,一旦发现什么设计上的缺陷,就难以在后续的改进中进行补救。
但齐东海执意要冒险。
他曾经亲手促成了世嘉dreamcast主机掌握先发优势抢占市场的案例。
事到如今,dreamcast的性能早已落伍,但在市场占有率上,依旧与playstation2不分上下。
靠的就是这种先机。
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