第392章(1 / 2)

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他们之间的区别是什么?“其他游戏”采用的这种游戏设计,虽然看似丰富了游戏、为游戏添加了非常多的可玩性,但是实际上,他们每一个点都是独立的、不相关的。

所以可能在你刚开始的可能会觉得“唉,这个游戏可玩性很好哎,而且超多好玩的地方,我可以玩一年”,然后过几天后你觉会觉得无聊,因为这些可玩性并没有交接在一起,就像是你可以攻击人,你可以举起箱子把它移开或者扔开,却不能用扔箱子的方式来攻击人一样,虽然玩法很多,但是没有紧密连接的情况下反而让人觉得肥肠臃肿无用,游戏设计并不是一个劲的把你所能想到的、看到的好玩的地方一股脑塞进去就算可以了。

真正好的游戏设计,就像是塞尔达传说一样,用一个原点建立多个分点,然后再将其紧密连接,你的斧子可以砍树,你能拿武器攻击,那么紧密联合后就是你能那你的斧子攻击,看似很平凡的设计却会被大量的游戏制作人遗忘。

而将整个游戏都连接上之后,塞尔达传说看上去就像是一个毫无多余地方的、一个完美整体的游戏,就像是《塞尔达传说:缩小帽》里的那个气壶。

1、吸走泥土发掘埋藏物。

2、吸过来地表敌人,并发射出去。

3、吸住弹簧般的蘑菇把自己发射出去。

4、吸收火焰攻击。

5、吹灭地表火焰。

6、吸过来难以拾取道具。

还有一大堆气壶能做到的事情。

还有《塞尔达传说:荒野之息》里磁铁。

1、吸来宝箱,可以用宝箱砸人。

2、吸取铁板,用来通过无法跳过或者攀爬过去的地方。

3、吸取无法取到的物品以及用于触发机关。

除了磁铁,荒野之息还有什么冰柱、锁链、炸弹等等东西,每一个东西都并非是被限制与用于单一的某种途径,只要是你觉得它可能可以做到的,那它80%能做到。

就像是你以以用炸弹破坏某些物体,你可以砍树,那么你可以设想你能用炸弹炸断树木,那么你的想法就会得到回应,那确实是能做到的事情。

发现一个新道具,远没有在一个旧道具发现其他用处的成就感高。

这就是任天堂设计的巧妙性,再搭载上优秀的画面表现力和上佳的剧情以及复杂但是不失趣味的解密,加上任天堂一致认定的全年龄市场才会让《塞尔达传说:时之笛》成为一代神作。

而《塞尔达传说:时之笛》两仪虚自认为没有去修改它的实力,能做的就是用更好的游戏引擎更好的画面为游戏带来更好的游戏体验。

淦...想想就觉得做出这部游戏能收到的好评,两仪虚这些日子以为和微软闹翻的日子渐近而变得有些阴郁的心情有些好转,先别说了,写策划吧。

作者留言:

PS:任婊变了!多少游戏的简中确认!大家快买switch和塞尔达传说:荒野之息啊!再不买就要疯狂涨价了啊!!!

第九十五章 飙演技

在两仪虚急忙着为PS的独占游戏而做准备的时候,微软那边在平野拓的说辞下,同意了援助(吞并)Dawn的计划。

因为,在和Dawn合作之前,霓虹这个破地方,一个月Xbox-one都卖不出4000台,而且霓虹人有很强的民族意识,他们大多数都只玩本土的游戏。