“我也玩过!《Minecraft》非常不错!!!”
“都玩过!入坑作!”
“就是因为《Minecraft》才会想着来制作像素游戏的!”
两仪虚话还没说完,被他们给打断了,不过两仪虚也没有生气,反而觉得很高兴。
能和他们产生互动,才好沟通,这样才能才能知道他们是否明白了某个道理。
“Minecraft应该是21世纪卖的最好的像素游戏了?这么说没问题吧?”两仪虚笑着耸了耸肩,“我们来分析一下《Minecraft》以及《合战忍者村》甚至包括《i wanna be the guy》成功的原因。”
“《Minecraft》是我设计策划的,《i wanna be the guy》也是。像素游戏,既然要做到像素就必定要舍弃精致的画面,有舍才有得,舍弃画面的作品不仅仅大幅降低了游戏的开发经费和制作周期,但是这会引来另一个问题,精致的画面加上平平的剧情一级传统的玩法就能卖出一个不错的销量,但是舍弃的画面的像素游戏如果玩法缺乏新意的话,就一定会暴死。”
“游戏性是像素画风的精髓,如何才能将游戏性发挥到最大呢?”
“不管是什么游戏,游戏性都是它成为一款神作的关键东西,而像素游戏更是少不了,游戏性不是你这个制作人觉得这个游戏玩法够多样了、这个游戏已经够好玩了,就能认定游戏真正拥有游戏性了。”
“玩家需要的是什么样的游戏、需要的是什么玩法,这才是最重要的,只有玩家认可了这个游戏‘好玩’,‘很有趣’这才能说明游戏性足够强。”
“Minecraft的游戏性强到哪里?Minecraft在不安装mod的情况下,它的纯净版提供了一个在理论上可以说是无限的世界,玩家需要生存、需要食物、需要避难所、需要探索、需要采集、需要挖矿,Minecraft已经拥有了一个经营游戏需要的一切,不仅如此,他还有怪物、拥有战斗系统、拥有副本,它又具备了ARPG游戏需要拥有的一切,它的世界真正的做到了每一个方块都可以破坏、你能发挥你所有的想象力创造世界、也能肆意的摧毁世界,你就是创世神,这样超高自由度便是它的游戏性,并且除了这一点,Minecraft还是个沙盒游戏,沙盒游戏就是一个骨架,而玩家还可以依靠自己的想象力来为《Minecraft》创造无限的可能、丰满《Minecraft》的骨架,最终将其推上神坛,这就是《Minecraft》成功的原因。”
“《i wanna be the guy》这个简单到在做任何一个人都能制作出来的游戏为什么能够收获好评?它没有《Minecraft》负责的设定以及多样的玩法,《i wanna be the guy》就只有那个几个操作键,它的玩法也简单至极,就是跳跳跳。”
“那么这么一个游戏,为什么能得到大家的喜欢呢?其一,就是用枯燥的玩法变相创造出多样的玩法,《i wanna be the guy》难度很高,因为它的坑非常多,你可能在同一个地方在不同的时间体会到不同的死法,而如何躲过这些各种各样的坑达到下一个存档点就是玩家需要考虑的事情了,背点、操作、时机都是你需要牢牢掌握的东西,《i wanna be the guy》虽然这个游戏看上去很简陋,但是它却把很多大型游戏都没能完成的任务完成了,把一个几乎简单到极致的游戏设定的很复杂了,因为游戏需要掌握的东西太多,所以变相的将可玩性大大的提高。”
“最主要的是,它还能让玩家自建地图。”
自建地图的最大魅力在于——我吃了苦,那不行,我不能一个人吃苦,你也要吃苦,而且要比我更苦。
在别人建立的地图受尽折磨的玩家能够用自建立的地图让别人受到折磨,这才是最爽的。
“所以,你想要制作的像素游戏如果偏向多样性,请一定要给玩家更大的选择余地,让玩家感到自己在选择游戏的路而不是游戏要玩家走设定好的路。”
“如果你要制作像素游戏如果偏向单一性,那么你就要吧这个单一做到极致,跳跳跳的游戏能让玩家费尽心思,游游游、飞飞飞的游戏同样也能让玩家绞尽脑汁,当然这不是说一味的烧脑就能成功,玩家们都是有着自己跌承受上限的,至少他要知道这个游戏难,但是可能、能够过关。。”
“当然,像素游戏除了这两样东西之外,还有一个非常重要的路,那就是剧情,一个成功的剧情游戏可以没有战斗、没有闯关,就像galgame一样,用大量的文本以及玩家的选择来决定故事的走向,当然,galgame除了剧情还要要求cg,这里我们说的还是像素游戏,像素游戏你也可以像galgame一样用大量的文本支撑,然后给玩家选择的余地来决定故事的结局。”
“你还可以将剧情游戏和多样的玩法结合在一起,赋予玩家更多的选择余地。”
“玩家的选择来决定走向,这已经是最高的自由度了,也是像素游戏最实用的方法。这些就是所谓的游戏性。”
两仪虚一口气讲了一大串,感觉嗓子很干哑,所以只好休息一小会儿,喝口水。
结果他却发现下面的学员们全部都一副“快讲啊!继续讲啊!我觉得很有用”的表情。
无奈的耸了耸肩,两仪虚清清了嗓子,继续着自己的指导。
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