宫崎英高脸色平静的说完这些话,然后脸色慢慢变得复杂起来。
他知道眼前这个年轻男人是谁,之前Dawn和微软战略合作的直播他看过,他就是自己要入职的Dawn的社长,他...是否能让自己入职Dawn呢?
从最低的普通制作人员做起?那岂不是暴殄天物?
让这种奇才从基层做起,会被雷劈的。
两仪虚点了点头,亲自站了起来将简介还给他,然后拍了拍他的肩膀。
“明天来上班,职务我明天再告诉你。”
雪之下阳乃:“???”
女员工:“???”
宫崎英高:“...?!?”
作者留言:
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第两百零六章 传火吗?大兄弟!
宫崎英高。
这个名字就是通行证。
只因为他有两部游戏。
《黑暗之魂》《血源》。
以高难度著称的两款游戏。
嗯...或许《黑暗之魂》知名度要高一点?因为这是宫崎英高的成名作。
难度上来说,《黑暗之魂》虽然不说最高,但是它的难度也远超同类作品,高难度以及关卡设计上的恶意。这或许就是很多玩家说找回了当年玩FC游戏感觉的原因。
实际上很多FC的难度都远不及魂系列...准确来说是魂系列这种刻意为之的恶意。
像是超级玛丽一样,虽然经常被摔死,但是这游戏玩的就是这个啊,还有前段时间Dawn发售的《i wanna be the guy》,虽然难度很高,经常被各种各样奇葩的坑给害死,但是《i wanna be the guy》同样就是玩这个的啊。
而魂系列,作为一款arpg游戏,动不动让玩家踩空摔掉几万魂,动不动在通道下口堆一堆怪物,下去就被 轮着打死,动不动就让玩家走高空独木桥,让玩家害怕的要死,万一摔下去魂可就没了,这种刻意为之的恶意是怎么回事儿?
或许这是很多《血源》或者《黑暗之魂》玩家的一个疑惑。
实际上,这是宫崎英高在教育玩家,通过严厉的惩罚强行扭转当下玩家被快餐游戏惯坏只会胡乱按键的臭毛病,摈弃当下游戏那种胡乱按键看着连击数哗哗上升,敌人就如割草般倒下的浅薄快感(抖S),重新让玩家找回那种静心策划,步步为营,最后克敌制胜的深刻快感(抖M),这并非刻意复古,因为这才是游戏互动性的本质。