和之前的ds掌机一样。
任天堂的wii早早的在十一月十九日就在北美地区发售。
而日本玩家,要到十二月二日才玩得到。
索尼的playstation3这边则是在十一月十一日在日本发售。
美国要晚上一周。
齐东海把playstation3视作是gameport2的直接竞争对手。
但wii则看作是另一个维度的平台。
在wii的首发游戏中,也有以东海软件名义发售的作品。
Wii版本的《水果剑客》。
和使用触摸屏的ds或aphone版本不同。
水果剑客使用wii的体感控制器进行操作。
但是,虽说wii主机从发售之初就以体感为主要卖点。
但实际上有关于屏幕上坐标判定的事情,和陀螺仪之类的体感元件没有太多关系。
任天堂的工程师,善于变废为宝。
Wii的控制器前端有红外线的接收装置。
从原理上来说,其实读取屏幕上的坐标位置,使用的是与当年fc上光线枪类似的原理。
考虑到在日本这些发达国家,二零零六年大部分的家庭已经开始使用平板电视。
再加上游戏刷新时加入判定用的黑白帧会影响游戏体验。
现在的wii控制器不再是读取屏幕上图案色块。
而是依靠安装在屏幕下方,wii自带的“sensorbar”来识别。
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这个“sensorbar”其实结构很简单。
就是一根二十多厘米长。两端安装有红外线发光二极管的简单外设。
控制器上的红外线接收器,可以测量两颗红外线发光二极管的距离以及角度。
根据计算得出屏幕上x和y轴坐标的相对位置。
如此一来,就可以使用控制器,像是控制鼠标指针一样控制游戏。
也正因为如此,只有把控制器前端对着屏幕时,这套系统的运作才有效。
不了解其中原理的玩家,拿到《水果剑客》后胡乱劈砍。
恐怕会有一半以上的攻击无法被系统识别。
为了弥补这方面的问题。
游戏中简单模式下,特意把光标在屏幕之外,但陀螺仪检测到的挥砍的动作,也赋予攻击力。
大大降低了游戏的难度。提高了攻击的连贯性。
在游戏设计上,这种使用障眼法给玩家一点甜头的做法,有时候也是非常必要的。
事实上,正是因为这种连贯性带来的爽快感。为游戏在wii平台赢得了一致好评。
任天堂自家提供的体感游戏比如wiisports。虽然已经做的足够容易上手。
但毕竟还是有一定的操作技巧。
《水果剑客》玩起来没有技巧,全是感情。
任天堂现在致力于吸引轻度用户。
而轻度用户对产品的需求,最好是完全没有上手门槛。
因此,《水果剑客》完美的迎合了他们的口味。
Wii的底价策略,让这款主机立刻打开销路。
仅仅依靠二零零六年最后的一个半月。这款主机就在全球范围内卖了两百万台。
新主机发售之初游戏选择不多。
《水果剑客》作为第三方游戏里为数不多完美适配wii机能的作品。
居然在发售一个月后就取得了百万销量。
并且,随着主机的热卖,这一势头在很长一段时间内应该还会继续。
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