但齐东海不擅长乐器。
用鼠标拖动可没法在编曲软件里复现吉他手感。
好在现在预算足够。现在他可以聘请专业乐手来录入这些内容。
不光是音乐。
其实因为项目的规模被限制在独立游戏的程度。
就是齐东海自己一个人,也足以完成策划和文案的工作。
但是齐东海没法做到每天都在这里上班。
就算按照计划把一半时间放在上海。
因为有其他事情要处理。也就是每月能拿出不到三分之一的时间放在这里。
所以这家工作室平时会进行a和b两个项目。
a项目是齐东海亲自掌握全局的项目。而b项目齐东海只负责大的方向。
当齐东海没有足够时间处理a项目时。工作室的重心就会转到b项目上来。
以现在的情况来说。
A项目是一款科幻背景的种田模拟冒险游戏。
名叫《异星国度》。
玩家扮演的主角是一位太空移民项目参与者。
在外星球种田生存。
不过主角并非是这颗星球上唯一的住民。
在种田的过程中,主角要与其他居民一起合作、交易。
参与社区管理,甚至担任执政官。
同时又要面对诸如外星生物、失控无人机和星际海盗这样的威胁。
二零零六年。
游戏行业已经面临十六比九时代的来临。
这款游戏也按照640乘360的实质分辨率进行开发。
这样的分辨率使得游戏原生支持aphone手机。
不过,在gameport2这样支持十六比九比例的主机上,像素风的倾向就尤为明显。
整体视觉效果上,大概介乎于pc98和pce之间的效果。
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现在的游戏当然支持真彩色。
在绘制像素图时并不需要被调色板束手束脚。
不过齐东海要求美术人员特意保留一些“抖动”和网点效果。
让大家知道这是一款像素风的游戏。
此时此刻的游戏玩家,恐怕并没有对九十年代游戏画面的情怀。
这是齐东海自己的恶趣味。
俯视角的《异星国度》在这方面还不算明显。
作为b计划的《夏威夷杀人事件》作为一款点击式冒险推理游戏,这方面的风格就更为突出。
齐东海本身并不擅长撰写推理故事。
《夏威夷杀人事件》的剧本由工作室的其他策划人员负责完成。
这款游戏的时代背景,被定位八十年代的美国。
neonworks的员工们当然不怎么了了解八十年代美国是什么样子。
除了synthwave音乐和vhs录像带画质模拟这些元素是齐东海提出的。
其他内容,来自大家小时候对于译制片甚至某些外面月亮比较圆的杂志产生的刻板印象。
这些内容当然是不准确的。
但如果做到极致,也算别有一番风味。
因为互联网和图书馆的存在。
想要了解八十年代的夏威夷,其实也没那么困难。
但在游戏立项阶段,齐东海鼓励大家自由的进行头脑风暴。
如果现实和刻板印象出现冲突,那么以刻板印象为准。
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